Gamificación, una buena práctica para generar engagement

La gamificación es un concepto relativamente nuevo, se describe como es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas.Estas técnicas han sido empleadas en rubros como la educación y el ámbito empresarial para convertir acciones monótonas en algo más atractivo e incluyente.

gamificacion

Los videojuegos y el desarrollo tecnológico han permitido la evolución de estas dinámicas, con la finalidad de ponerlas al alcance de muchas más personas, y así empoderar el aprendizaje por medio de un enfoque lúdico.

Si esta definición no te ha quedado clara, te damos algunos ejemplos de juegos y sitios que han hecho uso de la gamificación.

1. Rocksmith

Antecedentes de este juego pueden ser UmJammer Lammy, Guitar Hero y hasta PaRappa the Rapper, pero Rocksmith deja a un lado los botones para reemplazarlos con cuerdas de verdad.


2. Nike +

Es un programa para runners con elementos de interactividad que permiten a sus usuarios mejorar su desempeño como corredores por medio de distintas interacciones e información útil.

3. Tak Tak Tak

Es una plataforma educativa para niños desarrollada por la empresa Enova. Los juegos disponibles en ésta están alineados a los programas educativos impartidos por la Secretaría de Educación Pública (SEP), y son un aliado de maestros y padres de familia para estimular el aprendizaje de los más pequeños. 

http://taktaktak.com/

4. IBM Smarter Roads 

Éste tipo de publicidad interactiva tiene el look and feel de un juego de video, sin embargo, sirvió para comunicar la iniciativa que IBM tiene para mejorar la movilidad de las ciudades por medio de la tecnología.

http://digitalsynopsis.com/ibm-smart-roads/

Como has podido notar, la gamificación puede ser usada en distintas plataformas: sitios web, publicidad online, aplicaciones y juegos de video. Su uso es una excelente alternativa para mejorar el engagement con los usuarios, ya que al involucrar a las personas con estímulos y gratificaciones los resultados del aprendizaje se pueden potenciar.

1.  Fundéu, ed. (22 de junio de 2012).

Topics: INBOUND


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